Kamis, 22 November 2012

Final Softskill - Psikologi dan Teknologi Internet

   A.Penelitian Psikologi dan Internet

    PUBLIKASI ONLINE
Publikasi Online merupakan suatu informasi, pesan atau pengumuman dalam bentuk online yang diterbitkan dan diumumkan dalam dunia internet melalui media elektronik baik melalui komputer, leptop, handphone atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online. Banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat di seluruh penjuru dunia dapat terhubung dengan internet. Internet itu sendiri adalah alat mencari ataupun bertukar informasi.
Banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya untuk berjualan dan memasarkan produk-produk. Banayak juga perusahaan yang menawarkan pekerjaan melalui internet. Semua ini sangat bermaanfaat dan lebih irit biaya karena relatif murah, mudah dan cepat. Maka dari itu publikasionline sangat bermanfaat untuk kepentingan dan keperluan di jaman yang serba cepat dan modern ini.   
   SUMBER:
   http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
   http://www.publikasionline.com/
  
   ETIKA DALAM PENELITIAN DENGAN BANTUAN INTERNET   
 Etika berasal dari bahasa Yunani Kuno: "ethikos" yang berarti "timbul dari kebiasaan". Etika  adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajarinilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral.
Secara garis besar, penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.
    1.      Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
- Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat.
- Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
   2.      Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
- Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
-  Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
-  Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian.
-  Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
-  Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
-  Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu.
- Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
-  Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjek yang mengalami akibat negatif, baik secara fisik atau psikis dari penelitian, sampai kembali sehat seperti semula.
-  Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negatif yang mungkin dialami binatang, seperti indra melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a.Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b.Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.


Dasar-dasar etika yang perlu diketahui:
- Jujur dalam mencantumkan sumber dan penulis
- Kutip seperlunya
- Bijak dalam meng-copy sebuah situs


SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://perpuspapat.files.wordpress.com/2008/02/etikaber-internet.pdf
http://ebookbrowser.com/etika-penelitian-eksperimen-psikologi.pdf
  
  PEMBAHASAN JURNAL PENELITIAN PSIKOLOGI TENTANG INTERNET
Internet memang membawa banyak kemudahan di dunia ini sekarang kita bisa dengan mudah mengakses internet dimanapun kita berada karena banyak disediakan fasilitas hot spot. tidak seperti orang dewasa yang sudah bisa memfilter hal baik buruk dari internet remaja justru sebaliknya mereka belum mengerti betul akan manfaat dan belum bisa memfilter hal positif maupun negatif pada internet. sebaiknya ada  sebagian remaja di perkotaan mengakses internet dari warung internet atau warnet, Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering  dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi  area dan mereka termasuk heavy user atau pengguna yang mengakses lebih dari 40 jam perbulan. penggunaan internet yang dilakukan remaja lebih banyak untuk kesenangan belaka, kebanyakan dari mereka sudah mengenal internet sejak usia 12 tahun dan pengguna terbanyak adalah kalangan SMP dan SMA, pada penelitian pada jurnal tersebut hal hal yang sering dilakukan pada aktivitas internet adalah mencari bahan pendidikan atau tugas, Mencari hiburan, menerima email, mencari info kesehatan, mencari berita didalam negri maupun luar negri, bermain game online, mendownload lagu maupun film, mengakses situs porno, chatting, mencari gambar-gambar, belanja online, baca komik online, blogging dan mengunjungi situs social networking. 
http://novinoly.blogspot.com/2011/11/jurnal-penelitian.html



B.Fenomena yang BerkaitandenganPsikologidan Internet
GAME ONLINE
Dalam 3 hariinisayabermain game online.Nama game nyaLOST SAGA.tentangpetualangan-petualanmenjadi raja ataupenguasa. Dalam game ini level tertinggimencapai 150, tetapirencananyaakandinaikanlevelnyamenjadi level 160.dalam game inipemainjugadapatmenyimpandanmengumpulkan Heroes selamamasihtersediaruang di dalam inventory, semuladisediakan 12 Slot Heroes yang dapatditambahdenganmenggunakan Item Mall.

Cara bermain:

            Kita harusmempunyai ID sebekumbermain, dengandaftardahulu di gemschool

Jikasudah login, kitamenjelajahketempat-tempat yang misterius.Saat di awal-awalpermainanpastiakansering di berihadiahdaripemain lain.
        
Rajin-rajinmembuka note, karena note berisikanpemberitahuanjumlahitem yang di jual, pesanmasuk.



DampakPositif :
a. Melatihadrenalin kita
b. saranahiburan.
c. Meningkatkankemampuansarafmotorikpadaotakkita.
d. melatihkitauntukberbahasaasing
e.  Melatihkreatifitas, konsentrasidanresponotak.
f.  Melatihinsting
g.bisamenambahtemandiduniamaya.Salingtegursapadanbisauntuksalingtukarsenjatayang berhargadengantransaksisampaikedunianyata

DampakNegatif
a.kecanduan,
b.Boros.
c.bisaadapenipuandalambertransaksi
d.Bilamemenangkangame tersebutseolah-olahmendapatkansuatu yang sangatberhargadanmendapatkan pujian yang besardaritimmaupunluartim
e. komputerharusselalumenyalakarenasudahmempunyaikebiasaan computer yang terusmnerusdipakaibermain game.
f. berpengaruhpadaposisidudukdankesehatamata 
g.Lupawaktu
h.waktu tidur menjadi kurang

Sabtu, 20 Oktober 2012

TUGAS KE 4





KOMUNITAS ONLINE

Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat,menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang,baik dibidang sosial,politik,ataupun ekonomi.
Menurut Him (2008:410), terdapat 3 jenis komunitas yaitu: consumption communities, brand communities, dan marketplace communities.
  1. Consumption Communities menurut Boorstin dalam jurnal Jae Wook Him (2008:410), yaitu komunitas secara tradisional dengan menyediakan aktifitas-aktifitas yang mengundang seseorang untuk melakukan pembelian secara langsung, dimana dibutuhkan ruang dan waktu yang memfasilitasi konsumen untuk melakukan pembelian tersebut. Komunitas yang terjadi akibat kebutuhan fisik yang sama antar anggotanya. Contohnya  Komunitas Ibu Arisan
  2. Brand Communities menurut Muniz and O’Guinn dalam jurnal Jae Wook Him (2008:410), yaitu komunitas yang terikat atas  brand yang memfasilitasi  komunitas untuk melakukan kegiatan dengan membawa brand tersebut, sehingga terdapat prestis atau rasa kebersamaan yang dirasakan oleh tiap anggotanya. Contohnya, Harley Davidson Club di US dan Polygon di Indonesia
  3. Marketplace Communities menurut Williams dan Cothrell dalam jurnal Jae Wook Him (2008:410) dapat disebut Online Communities, yaitu komunitas secara online. Karena komunitas tersebut secara virtual, sehingga tidak dibatasi seperti komunitas lainnya. Tiap anggota dapat saling berbagi dan membahas mengenai informasi yang sedang tren dan menarik.Contohnya adalah Kaskus,Ebay

fakta bahwa perkembanganteknologi media telah membentuk suatu team baru dalam komunitas yang disebut sebagai online community atau komunitas online.
Saat ini telah banyak para ahli yang merumuskan definisi komunitas onilne dari berbagai perspektif disiplin ilmu. Namun, dalam makalah ini, definisi yang digunakan ialahdefinisi Preece (2000, dalam Al-Saggaf, 2004:3)
 Online Community ialah                                                          
” sekelompok orang yang berinteraksi secara sosial karena adanya kebutuhan untuk memainkan peran sosial tertentu dan memiliki kesamaan tujuan atau kepentingan berdasarkan aturan yang disepakati sebagai pedoman interaksi, dan menggunakan sistem komputer dan jaringan internet sebagai media interaksi sosial yang memfasilitasi rasa kebersamaan”.



 

KELOMPOK KERJA VIRTUAL


Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender  yang diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan komunitas virtual dan komputasi meresap .
Jaringan dan Virtualisasi Storage

Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihat virtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis atau lokasi (lihat virtualisasi storage ).

Aplikasi Virtualisasi
Orang komputer mencintai kata "virtualisasi," dan vendor menggunakan istilah untuk hampir apa pun. Berbagai teknologi jatuh di bawah payung "virtualisasi aplikasi," beberapa di antaranya telah ada selama beberapa dekade, sementara yang lain berada di garis depan.
Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihatvirtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis dan lokasinya. Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual. Kemudahan dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling berhubungan jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi ini kelompok kerja virtual yang masing-masing bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. 






POLARISASI KELOMPOK

Fenomena polarisasi kelompok (grup polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.
 
Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok?           
Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. Pertama, untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. Kedua, dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.  
 
Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu).
1. Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara  lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosial merupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
2. Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal.Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
3. Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi.Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.  
Hasil polarisasi kelompok dari dua mekanisme utama: sosial perbandingan dan informasi pengaruh. Perbandingan sosial mengacu ke drive individu muncul secara sosial di inginkan. Pengaruh sosial informasional terjadi ketika seseorang berada dalam situasi seperti ini. Orang yang sering akan mencari orang lain untuk isyarat mengenai perilaku yang benar.